Tercer Encuentro Latinoamericano de Docentes de Diseño Industrial - ELADDI 2005
Mendoza
Área Temática :
Experiencias en la educaciòn del diseño y sus desafíos.



Título de la ponencia :
Only Planet : Los escenarios, experiencia pedagógica.
Autores: Ricardo Blanco, Beatriz Galán, Daniel Asato, Andrés Ferrero
Instituciones :
Universidad de Buenos Aires / Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo.
Carrera de Diseño Industrial. Cátedra Blanco
Empresa Nokia Design.
Participantes de la experiencia:
Docentes y Alumnos de la UBA / FADU / Diseño Industrial V / Cátedra Blanco.
El presente trabajo “Only Planet” presenta dos experiencias pedagógicas desarrolladas a partir de Agosto y hasta Diciembre de 2003 y durante el curso de 2004, en el Taller de Diseño Industrial V, Cátedra Blanco, en el marco del convenio institucional entre FADU y la empresa de comunicaciones Nokia.
Éste proyecto conjunto, de carácter interdisciplinario, empresa multinacional con universidad y en ella las cátedras de Diseño Industrial y de Multimedia proponen conformar una visión holística de una comunidad.
Con un criterio de Workshop, de 16 clases en 2003 y 30 en 2004, para la implementación, grupos de alumnos fueron tutoreados por docentes bajo los siguientes objetivos:
Identificar, estilos de vida contemporáneos y de significantes sociales futuros de la Argentina.
Analizar factores visibles e invisibles de nuestra cultura, para arribar a una visión comprensiva de las situaciones de las cuales estos derivan.
Orientan esta investigación posibles sistemas estéticos específicos y locales, diferentes de otros lugares del mundo.
Utilizar los resultados como estímulos de nuevas experiencias en el proceso de diseño e inspiración en el posible desarrollo de nuevos productos.
Como concepto general y metodológico, se ha planteado el accionar por el campo de los “escenarios posibles” para abordar el diseño de productos en contextos culturales futuros. Aunque las propuestas no planteaban una materialización inmediata, se orientó mínimamente a la factibilidad tecnológica para crearlas, desarrollándose modelos a escala real.
La incorporación de ésta experiencia cumple uno de los objetivos estratégicos de la propuesta pedagógica del curso final, que es el de desarrollar y posicionar al diseñador como “operador cultural”.
Ello además nos ha permitido explorar y posicionar al diseñador industrial en relación con la prospectiva, y refinar sus competencias en la exploración de nuevos escenarios.
El abordaje bajo estas temáticas ha despertado gran impacto en los alumnos , en la Facultad y en el medio externo empresarial y educativo,
En 2004 nos propucimos profundizar la experiencia a partir de haber reconocido los riesgos que este modelo de trabajo presenta:
El caer en los estereotipos culturales,
los alumnos investigaron la cultura y las formas de nuestro “comunicar argentino” y en realidad, en la mayoría de los casos quedó circunscrita a la idiosincrasia porteña de B.A.,
la confusión entre diseño de idea - producto y diseño de interfase,
la trampa del imaginario del futuro como proyección del presente, en lugar de la idea del futuro como construcción cultural y proyección del deseo.
bajo esta experiencia, en 2004 se asumieron dichas conclusiones avanzando en la concreción real de una “Interacción Multimedia” futura.

Antecedentes:
Only Planet es un programa que impulsa ideas para nuevos diseños.
“Su propósito es identificar estilos de vida contemporáneos y signos de sociedades futuras y analizar condiciones visibles e invisibles de la cultura para tener una visión integral de sus orígenes. La información resultante funciona como base para crear nuevos diseños que podrían inspirar desarrollos de productos de Nokia “... planteó Axel Meyer, Sr. Design Manager de Nokia y ex alumno de la Cátedra.
Se armó el programa de trabajo, discutido con los docentes y para el seguimiento teníamos un sitio en Internet. Cada semana s hacía una actualización de los trabajos. También se hicieron dos teleconferencias con los jóvenes para darles las impresiones generales.
En dos meses, los alumnos investigaron la cultura y las formas de comunicación del país. Con los datos recabados comenzaron a desarrollar modelos de diversos productos.
El escenario como recurso metodológico.
Literalmente un escenario es un relato de un juego o historia, proyectada como una secuencia de eventos, desde un comienzo a un fin. Peter Hohmann, (Hitachi Design Centre Europe) y Wolfgang Jonas (Hochschule für Kunst und Design), tratan de construir los antecedentes del escenario como recurso metodológico de exploración de imaginarios futuros. Se pasan revista a las intentos literarios primeramente, de Julio Verne, Tomas Moro y Francis Bacon, políticos, como Saint Simon o Marx, y a los más recientes usos por parte de la industria cinematográfica, las ciencias políticas y la gestión estratégica. Se le atribuye al mangement estratégico la introducción de un paradigma centrado en el futuro, al mismo tiempo, que la atención se dispara del contexto inmediato al contexto mas remoto del objeto, según la expresión de Herbert Simon.
La aproximación de los autores es que el escenario, así como otras categorías introducidas en el discurso del diseño, como interfases, medios, etc, es un recurso metodológico. Se debe hacer una distinción entre escenarios de uso y escenarios de diseño, y situar a este recurso en el centro del proceso metodológico. Es usado en la ingeniería de desarrollo de nuevos objetos y servicios en el marco de la Human Computer Interaction Design, como un recurso para concebir y optimizar nuevas herramientas. El recurso es tomado por empresas como Ficht, Hitachi y Philips. Visión de futuro es un ejemplo importante, de utilización de escenario para anticipar objetos y comportamientos. En estas investigaciones, se perciben el énfasis en los enfoques de la vida cotidiana, enfrentados a la oferta tecnológica. Las aplicaciones, dan como resultado una producción multimedia, donde abundan interacciones y sugerencias entre servicios y objetos, pautas estéticas, imágenes funcionales y operativas. Los horizontes temporales que utilizan las compañías que anticipan la nueva generación de objetos, son de cinco a diez años.
Posteriormente el diseño se apropia del concepto para hacer mas transparente el proceso de creación. El escenario torna más manejable la relación entre el contexto inmediato del objeto, y el más lejano, tal como lo planteó Herbert Simon, en La ciencia de lo artificial. Pasan a distinguirse, escenarios analíticos, basados en mapas de relaciones causales, explicaciones entre elementos del objeto o del entorno, proyectivos, tratando de anticipar el futuro, o de síntesis, basada en la gestión estratégica. Raymond Loewy, utilizaba estos modelos analógicos para establecer pasos en la posible evolución de ciertos artefactos. El modelo FODA: fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas, es apropiado rápidamente por el marketing estratégico como por el diseño y la gestión empresaria, como un disparador del pensamiento hacia la construcción de futuros alternativos. Las fortalezas y debilidades son atributos del objeto mientras que las oportunidades y las amenazas lo son del entorno.
Varios autores concluyen que el diseño de escenarios y la introducción de relatos en el campo del diseño, obedece a la necesidad de disparar la atención del contexto inmediato del objeto al contexto remoto y de enfrentar el desafío de la complejidad.
Para nosotros, el escenario, implementado en la formación de diseñadores, es un dispositivo cada vez más necesario para anclar en la vida cotidiana el trabajo de diseño. Debe incluir todos los elementos necesarios para prescribir e inferir las características de los productos a diseñar. El escenario es un recurso, un dispositivo para centrar la atención y revelar situaciones y patrones de comportamniento no registrados hasta el momento y colocarlos en el centro de la observación. Por eso Axel Meyer habla insistentemente en el poder de las historias, poder para penetrar en el análisis de la cultura, mas allá de lo existente y de lo conocido. Es necesario, no solo incorporar sino profundizar su implementacion a nivel pedagógico.
Metodología y contenidos del trabajo:
La idea se concretó en un protocolo de trabajo consistente en las siguientes etapas:
Observaciones y estudios fenomenológicos, identificación de signos visibles e invisibles, en fenómenos corrientes y situaciones de la vida cotidiana en Argentina.
Identificar y profundizar estas observaciones en trabajos literarios, documentos o entrevistas referidas a la herencia cultural. Realizar genealogías y análisis de la información.
Análisis de la información, descubrimiento de patrones comunes, tendencias, narrativas de uso, siguiendo direcciones para el enriquecimiento de los productos.
Diseño y Desarrollo. Generación de escenarios basados en las narrativas desarrolladas en la etapa anterior. Desarrollo de story-boards y escenarios a partir de las experiencias previas. Desarrollar productos enriquecidos a partir de los escenarios planteados.
Conclusiones. Consiste en el desarrollo de una plataforma de conocimiento relevante para un análisis del sistema estético en la Argentina. Incluye semiótica, valores y conceptos estéticos y teoría y práctica del arte en Argentina.
Proceso desarrollado:
En el workshop se utilizaron modalidades alternativas de “ apertura” creativa y “ cierre “, con utilización de técnicas de brainstorming en las fases de exploración, y posterior filtrado de las ideas para la elaboración de conceptos finales. Se eligieron y desarrollaron cinco escenarios que fueron usados como imputs para los desarrollos de diseño y en paralelo se llevaron a cabo conceptualizaciones acerca de los productos apropiados ofrecidos como respuesta a estos escenarios.
Los trabajos se desarrollaron en equipos, y coordinados por Profesores de la cátedra.
Etapa A: Estudio de los fenómenos.
Usos y costumbres (visibles).Identidad. Situaciones y fenómenos: mapas visual, breves descripciones y conceptos : teatro, películas, elementos de arquitectura, moda, etc.
Cosas visibles: Identificar elementos de cultura tradicional que afecten los sentidos: comida, naturaleza, música, etc.
Cosas invisibles: Elementos de cultura : actitudes, gestos, lenguaje corporal, eventos, entretenimientos, bailar, matear, etc.
Etapa B: Profundización.
Encontrando las trazas de estos fenómenos en producciones culturales.
Adquisición de material literario o cinematográfico:
Un autor latinoamericano.
Un autor argentino.
Examinando la herencia cultural : hechos, artes y artesanías, sociabilidad, etc.
Examinar la procedencia de los fenómenos, su evolución y gestación.
Entrevistas.
Conducir dos entrevistas con personas argentinas, (académico y no académico), en relación a preferencias y valoración del fenómeno estudiado. Descripción del perfil de los entrevistados.
Etapa C: Análisis.
Desarrollando relaciones y descubriendo direcciones a seguir a partir del material recolectado: entrevistas, observaciones y creaciones inspiradas en las narrativas de los usuarios.
Etapa D: Desarrollo de diseño.
Desarrollo de estrategia para futuras experiencias de diseño para el mercado argentino.
Generar escenarios basados en estas narrativas.
Desarrollo de story boards de las experiencias previas basadas en estos escenarios.
Diseño de productos enriquecidos por estas experiencias.
Etapa F: Conclusiones.
Creación de una plataforma de conocimiento relevante acerca de los valores estéticos de la cultura argentina.
Semiótica Ejemplos prácticos
Valores estéticos Ejemplos aplicados
Conceptos estéticos Banco de recursos humanos, especialistas, etc.
Teoría del Arte Argentina Diseñadores, artistas y cineastas contemporáneos.
Etapa G: Presentación final
Exposición de los trabajos y modelos de los productos por parte de los grupos.
Tendencias de futuro en el comportamiento comunicativo analizado:
Las ideas - proyectos permitieron explorar algunos rasgos o centros de interés de las conductas comunicativas, se clasificaron en a) tradicionales y b) deseadas:
La conducta gregaria, la hospitalidad, la fidelidad a los grupos de pertenencia, la barra, el grupo, en torno a comidas.
La ironía, el doble discurso, el humor y la picardía como recursos comunicativos.
El machismo, manifestado en el abordaje a la mujer, la necesidad de involucrarse en la esfera pública, el piropo, etc.
La tendencia a la creatividad en la exteriorización de ideas, el interés en la vida pública
La búsqueda de la intimidad, y a su vez, las dificultades para enfrentarla.
La necesidad de involucrar diversas esferas sensoriales, el tacto, la calidez, etc.
El deseo de trascendencia, a través de la idea de dejar huellas.

Evaluación de la experiencia:
En relación a la situación de crisis económica y social que sufre nuestra población y que repercute en todos los aspectos de sus manifestaciones, obtuvimos como resultados objetos para exteriorización de sentimientos sociales y otros de valoración y salvaguarda de las relaciones afectivas y amistades. La necesidad de expresarse no solo se reflejó en el diseño de los objetos, sino también en su “sentido funcional”.
Sin embargo creemos que bajo el “concepto de crítica” utilizado para la formulación de algunos de estos objetos, también se descubre la necesidad de búsqueda de soluciones a lo criticado.
En lo que respecta al diseño, la metodología resultó muy fuerte en la captación de señales, capaces de transformarse en tendencias, captación de comportamientos y patrones de identidad, pero no tanto en la formulación de ideas - producto.
A pesar de que, las situaciones aludían al ¨chamuyo¨, el piropo, el ¨scrache” (terminología porteña), no se explotó suficientemente este recurso de identidad, aceptando naturalmente la tendencia a usar el idioma inglés, por tratarse de objetos asociados a las nuevas tecnologías.
La resolución de la interfase, es decir la sugestión de un modo de uso, en nuevos productos, suele tomar como referente cultural ya instalado en la memoria colectiva, hasta que el objeto alcance una plena identidad. Este aspecto no fue observado, en algunos casos y algunos objetos carecían de referentes culturales claros y su modo de uso no era evidente (este constituyó un aspecto que se profundizó en el proyecto 2004. En algunos casos se recurrió a metáforas del mundo natural, como en la planta o la mascota.
La viabilidad tecnológica, no era un objetivo en el pautado del ejercicio, pero si la pertinencia cultural, es decir la posibilidad de plantear una situación que pudiera resolverse en la dinámica de las nuevas tecnologías, lo cual, no se logró en todos los casos. Esta pertinencia, este sentido de formular ideas, con alto potencial de realización a futuro, está directamente vinculado a la posibilidad de captar señales, imaginarios, construir historias y personajes a partir de incorporar la vida cotidiana, al campo de lo observado. Se trata de tener una aguda intuición para captar el gesto no registrado, e incorporarlo como elemento de interés al análisis.
Aquí se evidencia la necesidad de profundizar el uso del escenario, por su potencia heurística, como un dispositivo, capaz de captar y poner en evidencia algo que hasta entonces, pasó desapercibido y anclar el pensamiento de diseño a la vida cotidiana.
En los estudios de imaginarios de producto, asociados al fenómeno de la moda, los patrones emergentes, son débiles inicialmente, evidentes en una segunda fase y consolidados en una tercera. El interés de la investigación, consiste en captar las señales, antes de que sean evidentes, y en la medida que pueden dar lugar a tendencias. Frente a la necesidad de innovar, carece de interés la observación de fenómenos ya instalados en la cultura.
La conclusión mas significativa es que el diseñador para cumplir cabalmente su rol de operador cultural y construcción de imaginarios debe posicionarse en la idea de que el futuro “se construye”, es el resultado del deseo, y no algo “dado” : una mera proyección tecnificada del presente .

En el segundo work shop realizado con la empresa Nokia, reorientamos los criterios planteados en el primero. Así, la reflexión acerca de las cuestiones de la identidad cultural argentina que se hicieron entonces, cambiaron por definir inicialmente, un escenario y luego que sucesos se producían en él. De esta manera se fueron estableciendo las historias; casi todas están planteadas con un dejo de realidad, de nostalgia y básicamente de afectos. El espectro de estas historias generadas por los alumnos tomaron carácter en el desarrollo de los productos, lo que las unifica es el sentido de comunicación con la gente. Así, la amistad se conjuga en el objeto que le permite compartir el hacer y disfrutar música. La necesidad de encuentro se verifica con los buscadores o “encontradores” de los amigos y lo afectuoso se muestra en la recepción y envío de mensajes y el ponerse de acuerdo con los gustos.
La transferencia de las historias a los productos que le permitan realizarlo, fue, como era previsible, la tarea más dificultosa; esto puso a la cátedra en una instancia de reflexión de interés ¿Cuál es el alcance y el rol del futuro diseñador? ¿Hasta donde se aleja de la proposición matérica del objeto, instancia actual de la disciplina y se acerca a la propuesta conceptual de escenarios y performances?
Esta doble percepción nos impone el desarrollo de nuevas maneras pedagógicas y de relación estudiante – docente y nuevas maneras de contar los proyectos, de ahí que el desarrollo de una presentación multimedia se impuso como criterio comunicacional. En ella se propuso una ficción –un noticiero de T.V.- como hilo conductor del relato de la experiencia.
La participación de los creativos de la empresa, en especial Axel Meyer, tratando de equilibrar las miradas empresariales con la concientización a los alumnos de estas nuevas miradas, fueron fundamentales. Los docentes de ambas cátedras, tratando de darle forma a la experiencia, demostraron la voluntad de articular intereses académicos y personales de los alumnos

EJEMPLOS DE LAS PROPUESTAS PRESENTADAS:
Escenario: Las tribus urbanas y las relaciones entre jóvenes
TOUCH & SOUND
Sistema para crear sonidos, grabarlos y reproducirlos en todo momento y espacio.
En las plazas, las calles, las veredas de Buenos Aires, los chicos se juntan, se reúnen y se percibe lo que los identifica y los une. Se estudió la vestimenta de las distintas tribus y su deseo de ser vistos, destacarse del resto, diferenciarse.
El sistema está formado por 3 productos
A. Base central (pin)
Pin que se coloca en la ropa... está visible, es un símbolo de identificación de la tribu. Desde este objeto se controla el volumen, emite los sonidos creados. Funciona como interfase entre los otros componentes del sistema.
B. Objetos para percusión
En el objeto programo el tipo de sonido que quiero escuchar al golpear.
C. Objeto para el movimiento -danzas, bailes...-
Se coloca en los brazos, o piernas como si fuera una pulsera.
Escenario: Los encuentros y las búsquedas
CONTACT-04
Producto para contactar, reunirse y encontrar gente de interés para uno, conectar personas en todo momento y lugar.
EYE BALL
Maximiza la experiencia del usuario aumentando sus capacidades sensoriales.
Para accionarlo hay que aplicar una pequeña presión para separar la base de la esfera.
La esfera “flota” hacia arriba en el aire y recolecta información visual con gran angular.
WAURA
Waura es un dispositivo que toma el concepto de aura, y lo utiliza para aumentar la visualización personal en el medio. Permite interactuar con otros usuarios de dispositivos simulando mezclando sus colores, auras y obteniendo distintas señales.
Escenario: El fútbol
LATIDOS
Es un producto que permite al usuario llevar las sensaciones del partido a un amigo o familiar que se encuentre lejos, y así poder compartir entre ambos la pasión por el mismo equipo, como lo hacían antes.
Se coloca directamente sobre la piel como un tatuaje, y trasmite las sensaciones, vibración, exaltación, nervios, etc.
BOTANDO, está ideado para devolver el sonido de acompañamiento a la tribuna.
Al encenderlo y saltar emite un sonido, que se incrementa proporcionalmente a la cantidad de personas que lo utilizan.
VOLEO, se apropia del gesto de aliento característico de la tribuna aportando su colorido a la fiesta del fútbol. Se activa por fuerza centrífuga al empezar a “revolearlo”. Su bajo peso forma y materialidad, imposibilitan un uso indebido.
Escenario: la noche porteña
Se diseñaron objetos para facilitar la preparación de la salida.
PREVIEW
Es un asistente de vestuario que permite al usuario acceder al guardarropa personal donde quiera que éste se encuentre.
Al recibir un llamado el objeto suena apareciendo la imagen del amigo en la pantalla.
YIRA YIRA
Este objeto funciona tanto sólo como unido al PREVIEW. Permite mediante al acceso a una base de datos de lugares elegir un destino.
Se selecciona el tipo de lugar (boliche, bar, restaurante, etc). Como segundo parámetro el precio, quedando registrado sobre la piel la dirección del lugar.
CARTELERA
Elemento para recolectar información variada en un ámbito particular (facultad, museos, empresas, etc.)
La idea parte del gesto de anotar en la mano datos de interés ante la falta de un papel.
My & Brody son unidades interactivas independientes para recitales que se pueden combinar, potencializando el disfrute del espectáculo, al organizar y facilitar la comunicación entre todas las
personas que van al recital.
BRODY:
Brújula de amistades y accesos al show / funciona como entrada y crédito para merchandising, cargándose en lugares autorizados / tiene estética de accesorio personal.
MY:
Titila con frecuencia relativa a la proximidad del show hasta el comienzo del mismo / funciona como entrada desprendiendo una parte / agitándolo se obtiene una luminisencia y estela de luz para trasmitir la efusividad hacia la banda / se lleva en la muñeca como un fleje flexible con memoria.
Escenario: la participación
MENSAJES EN EL AIRE
Elemento personal pequeño similar a una birome para enviar y recibir mensajes instantáneos hechos a mano. Volvemos a sentir la calidez y el afecto que trasmiten las cartas escritas a mano.
ESCRACHAMATIC – La denuncia como participación social
El popular concepto del “escrache” se interpreta como “denuncia”. Este lápiz lazer, dibuja graffitis en el aire sin afectar las paredes.
Escenario: las relaciones afectivas
SNEFF
Perfumador selectivo.
Adapta la fragancia del usuario según el entorno de gente donde se sitúe.
Permite adaptarse a distintas situaciones mediante la fragancia, ya que permite su variación cuantas veces se quiera en el día.
REC
Contenedor de recuerdos para objetos.
Guarda los momentos y recuerdos que vivimos con los objetos que apreciamos.
Este objeto aporta valor sentimental a los simples objetos que uno quiere.
MEMORIA – La necesidad del encuentro
Elementos como flores y hojas recuperan y almacenan los aromas como una colección de vivencias.
COMPARTIR – El deseo de involucrar
El concepto de “cultivar la amistad” es representado como una planta cuyas hojas están en poder de los amigos y que cada tanto necesitan volver a la planta para “revivir”
ALEGRÍA – La participación individual en el grupo social
La camino para exteriorizar nuestros estados de ánimo se traduce como una imágen holográfica proyectada sobre nuestro rostro.